Por la mañana se cuelga un pedazo de trapo colorado en el campamento o en algún lugar del Grupo a la vista de todos.
El Juez hace un recorrido hablando a cada scout por turno, mientras trabajan o juegan y les susurra al oído: “Hay un ladrón en el campamento y tratará de robarse aquel trapo rojo”.
Pero a uno le dice: “Hay un ladrón en el campamento, y eres tú; mástil de campamento” o algún otro punto bien conocido del campamento o del Grupo. El lugar debe quedar suficientemente alejado para que haya posibilidades de atrapar al ladrón. Si es más de un kilómetro, mejor.
Entonces aquel scout sabe que debe robarse el trapo en cualquier momento durante las próximas tres horas y correr con él al mástil de campamento.
Nadie más que él sabe que es el ladrón, y a donde debe correr una vez que haya efectuado el robo. Inmediatamente que alguien note que el trapo ha sido robado, da la señal de alarma, y todos suspenden lo que están haciendo en aquel momento, para perseguir al ladrón.
El scout que consiga quitarle el trapo, o parte de él es el que gana. Si ninguno tiene éxito, el ladrón es el que gana.
Este deberá llevar el trapo alrededor del cuello y, de ninguna manera, en la bolsa o escondido.
Tortuga Alegre







