Podemos decir que este es un juego tradicional de los Scouts Navales de Puerto Belgrano ya que siempre nos ha enseñado las distintas jerarquías de nuestra armada nacional, lo que a simple vista puede no ser interesante para otros, pero si lo es, y mucho para nosotros. Es un ensamble directo con la gente de mar. 

En nuestro ámbito muchos de nuestros Scouts, el día de mañana abrazarán la vida de marinos, y no deberán preocuparse por aprender las jerarquías, y por el contrario, “darán cátedra” de ellas y con orgullo dirán “lo aprendí en los scouts”.
Esta y otras materias específicas de las artes del mar, complementan nuestros conocimientos y refuerzan nuestra modalidad de Scouts Navales.

Vayamos entonces a describir nuestro juego.

 

El Dirigente sabrá la cantidad de scouts que participan en el juego, y a todos les asignará un grado militar (de los reales) asignando al grado más bajo el de “Estropajo”. 
Si entre el último grado real y el de Estropajo, quedan algunos lugares vacantes, inventará grados hasta completar la grilla en su totalidad, de participantes. Pero siempre el inferior a todos será el de Estropajo.
La lista de grados militares o rangos (para el juego) es la siguiente:


1-    Almirante
2-    Vicealmirante
3-    Contraalmirante
4-    Comodoro de Marina
5-    Capitán de Navío
6-    Capitán de Fragata
7-    Capitán de Corbeta
8-    Teniente de Navío
9-    Teniente de Fragata
10-    Teniente de Corbeta
11-    Guardiamarina
12-    Suboficial Mayor
13-    Suboficial Principal
14-    Suboficial Primero
15-    Suboficial Segundo
16-    Cabo Principal
17-    Cabo Primero
18-    Cabo Segundo
19-    Marinero de Primera
20-    Marinero de Segunda
21-    Estropajo

En este caso podríamos hacer participar a 21 scouts en el juego. Si fueran más podríamos agregar elementos de menor valía, siempre del ámbito naval, para asignarlos entre el Marinero de Segunda y el Estropajo.
Por ejemplo:


1-    Bote salvavidas
2-    Chaleco salvavidas
3-    Timón del buque
4-    Hélice del buque
5-    Palo mayor
6-    Palo trinquete
7-    Palo mesana
8-    Vela Mayor
9-    Foque
10-    Tormentín
Etc.

Entonces tendríamos lugar para diez participantes más en el juego.

 

Hasta aquí sabemos cómo “nombrar” a los participantes. Ahora vayamos a la dinámica del juego:

Se sientan los participantes en forma de círculo donde uno será el de mayor jerarquía (Almirante) y así se nombran hacia la derecha los grados inferiores hasta llegar al último que será el Estropajo. 
El Almirante inicia el juego diciendo: “me han comentado que el Teniente de Fragata miente” a lo cual el Teniente de Fragata se levanta rápidamente colocándose en posición de firmes y responde “El Teniente de Fragata no miente” “el que miente es el Capitán de Corbeta”.
Acto seguido y sin sentarse el Teniente de Fragata (porque es de menor jerarquía que el Capitán de Corbeta) esperará la respuesta que el Capitán de Corbeta desde su posición de sentado, que dirá “el Capitán de Corbeta no miente” “el que miente es el Cabo Principal”.
Entonces el Cabo Principal, como es de menor jerarquía que el Capitán de Corbeta, si se pondrá rápidamente de pie en posición de firmes y responderá “el Cabo Principal no miente” (y en el instante de la respuesta, el Teniente de Fragata se sentará al no estar ya en el dialogo).

Y así se desarrolla el juego.

En el caso de que uno de mayor jerarquía que otro se ponga de pie (por error), o uno de menor jerarquía que otro se quede sentado (por error); ese jugador perderá y se desplazará hasta el último lugar del círculo pasando a ser el, el Estropajo. 
Todos los otros jugadores se desplazan un lugar hacia la izquierda ocupando el grado superior del que tenían.

Esto es lo que hace a la dinámica divertida, porque cada uno tiene que saber y recordar que grado tiene mientras se juega para no demorarse en ponerse de pie o sentarse. 

El Dirigente será el juez que decida cuando alguien se demoró demasiado (en pararse o sentarse) para considerar que ha perdido. 

Cada vez que alguien pierde y pasa a ser el Estropajo, todos rompen en carcajadas para con el que ahora ocupa el rango más bajo del juego. 

Es un juego que puede no tener fin, y el Dirigente verá cuando la diversión decae, como para considerar que el juego a finalizado. 

Se puede declarar ganador al que más “Grados” haya ascendido o a aquellos que hayan logrado conservar al menos el Grado con el que comenzaron.

El que juega con el grado de Almirante, sabe que nunca se tiene que poner de pie, por lo cual tendrá que estar atento a que si alguno se mantiene sentado cuando lo nombra a él en el juego, porque si no lo “reta u observa” diciéndolo “póngase de pie y vaya a ocupar el lugar del Estropajo” rápidamente, será El (Almirante) el que pierda y vaya a ocupar el lugar del Estropajo.

Un jugador puede arriesgarse a perder, si, tratando de hacer fallar a uno de mayor jerarquía (por ejemplo, al Almirante) se mantiene sentado mientras increpa al superior.   

Una vez más en este caso, el Dirigente “impartirá justicia” y dictaminará quien de los dos jugadores ha perdido y será el nuevo Estropajo.

NOTA: 
Este juego puede utilizar distintas escalas de jerarquías para nominar a los participantes. Hace algunos años he jugado al mismo con Scouts de otros Grupos que utilizaban una escala de jerarquías de un Grupo Scout donde, partiendo del Jefe de Grupo como superior, pasando por las ramas de mayor a menor, hasta llegar al último grado al que, en esa oportunidad, denominábamos “Trapo de Piso”.

Tortuga Alegre


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