Se conforman dos equipos y se separan a una distancia de tres kilómetros, Scouts solos, por parejas o por Patrullas completas. 

Una vez hecho esto, deberán caminar en sentido opuesto, ya sea a lo largo de un camino o por una ruta señalada por medio de jalones, tales como un cerro pronunciado, o un árbol grande que quede a espaldas del grupo contrario, de tal manera, que se asegure el que los dos grupos lleguen a encontrarse. La patrulla que primero ve a la otra, gana.

El Guía de la Patrulla, inmediatamente levanta en alto su banderín para que el juez lo vea y suene el silbato. La patrulla no es necesario que se conserve reunida; pero gana la que primero pone en alto su banderín; por esto, los Scouts deben conservarse en contacto con su guía, ya sea por medio de señales, voces o mensajes.

Los Scouts pueden valerse de cuantos ardides quieran para ver sin ser vistos, escalando cerros, escondiendo cartas, etc.; pero no les está permitido disfrazarse, amén de que así se haya especificado previamente.

Este juego puede practicarse también por la noche.

(del libro Scoutismo para Muchachos)

Tortuga Alegre


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